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游戏方面有关毕业论文范文 跟游戏障碍众生相有关开题报告范文

版权:原创标记原创 主题:游戏范文 类别:发表论文 2024-01-21

《游戏障碍众生相》

该文是游戏方面有关毕业论文范文跟众生相和障碍和游戏类参考文献格式范文。

据统计,截至2012 年,所有玩家仅在网络游戏《魔兽世界》上用掉的时间就高达592 万年,相当于人类整个物种演化的时间.无怪乎科幻作家刘慈欣在《三体》中将虚拟现实游戏描绘成人类历史上从现实到虚幻世界的“第二次大迁徙”.

不久前,一名15 岁英国少年被英国国家医疗服务系统(NHS)确诊患有“游戏障碍”病,这是NHS 首次确诊这一疾病.这名住在伦敦的少年沉迷网络游戏,“丧失迈出家门的信心”,已休学一年并住院8 个多星期.

中国北京的青少年心理成长基地在暑假高峰期,近80 个游戏成瘾或网络成瘾青少年在此接受心理疏导和治疗,他们中最小的只有9 岁.世界的许多角落,都有家庭因为孩子网瘾成病而陷入煎熬.

向游戏世界迁徙

美国纽约市皇后区,27 岁的特雷西·米歇尔玩视频游戏已长达20 年,最近开始通过在Twitch 平台分享通关技巧挣钱.她一边打游戏,一边与其他网络玩家交谈,每周能挣250 美元,这令她有更多动力长时间坐在电脑屏幕前.

得知“游戏障碍”被世界卫生组织列为精神疾病后,米歇尔很害怕,因为最近她每天视频游戏的时长都在10-14 个小时.

米歇尔说,玩游戏很容易让人忘记时间,这让她常常后悔不已.

北京时间凌晨1 点,杨宇(化名)的微信收到一条“吃鸡”游戏(网游《绝地求生》的俗称)组队邀请,于是他戴上耳机再一次沉浸到游戏的世界中.深夜的城市一片寂静,屏幕背后的世界却喧闹异常.这几乎成了杨宇研究生三年级的生活常态,而毕业论文则被晾在一边,几个月来空无一字.

“每天把电脑打开准备写论文,都觉得时间还早可以先玩两局游戏,结果一天就在不知不觉中度过了.”在接受采访时,杨宇已被导师通知延期毕业,这使他十分懊恼,无法面对现实的他,再次投身游戏,寻找暂时的麻痹.

坐在记者面前的小陈神色略显紧张,深度近视眼镜后的目光总在躲闪,手指不由自主地摩擦着大拇指上的茧———那几乎是手游成瘾者的标志.

今年25 岁的小陈,大学毕业后的4 年内换了7 份工作,干得最长的一次也不超过两个月.因为玩游戏,他常常迟到,最终被辞退.如今,他已成了亲戚们眼中的“废柴青年”,父母带着他四处求医问药,只希望他能回归正常的生活.

据Newzoo 咨询公司的数据,2017 年全球电子游戏消费达7495 亿元人民币.这背后,是像米歇尔、杨宇和小陈这样的游戏依赖者的庞大群体.他们在《魔兽世界》称霸,做《光环》中的守护者,在战场中《绝地求生》,在虚拟世界成就《王者荣耀》……然而现实却可能是一地鸡毛.

网瘾低龄化

10 岁的果果(化名)已有半学期没进过学校了,妈妈无奈之下将其带到了医院.在北京回龙观医院临床心理科主任刘华清的诊室内,果果第一次画下了他成长过程中的情绪曲线———7-8岁跌入谷底,以满分100 分计,果果那段时间的幸福指数只有34 分.在果果看来,是游戏带他走出了情绪低谷.

果果的父母都是商人,很少有时间陪孩子.陪伴果果童年的只有寡言少语的外婆、动画片和手机游戏.上小学后,果果的问题逐渐显现.因为沉迷游戏,家长甚至对他拳脚相加.

“虽然症状表现为‘游戏障碍’,但实际上是典型的儿童抑郁症.”刘华清说,目前这类患者的接诊比例大概为10%.

互联网时代,手机已经成了很多监护人的“哄娃神器”,这使儿童“触网”年龄大幅提前.一项对0-5 岁幼儿父母的调查结果显示,幼儿智能手机使用率为80.4%.

2017 年,一个网络平台做了一项“亲子陪伴”调查,对近6 万份家长和100 万份学生样本进行了统计,在“跟孩子在一起时,你会经常看手机吗?”一项中,从来不看的家长只有7%,经常看的有27%.可见,手机已严重“侵占”了家长陪伴孩子的时间.

“这些社会问题直接反映到了游戏成瘾的患者身上.”中国青少年心理成长基地主任、北京军区总医院成瘾医学中心主任陶然说,自2005 年该基地成立以来已接收网络成瘾者上万例,近年来,一个明显趋势是,网瘾群体呈现向低龄和高龄两端发展的趋势.“前些年收治的网瘾者主要在15-17 岁之间,现在13 岁左右的孩子明显增多,基地年龄最小的只有9 岁.”

游戏中的教育启示

由于长期缺爱,以及受到暴力网游的影响,很多游戏成瘾的青少年表现出暴力倾向,甚至酿成家庭惨剧.近年来,全球范围内因成瘾性电子游戏导致青少年自杀、他杀、自残的案例屡见不鲜.

2010 年11 月,韩国釜山市中学生李某将母亲杀害后自杀身亡.据韩国警方调查,案发时李某15 岁,其父长期出差在外无暇顾家,其母开照相馆也没有时间照顾孩子.李某从小学五年级开始沉溺于网络,尤其喜欢,经常玩游戏至凌晨两三点,学业荒废.为此李某常和母亲吵架,在一次剧烈争吵后,他一怒之下扼死了母亲,随后在自家阳台的燃气管上上吊自尽.警方在李某的书桌上发现一封遗书,上面写着:“妈妈因为我玩游戏责骂了我,我做了无法原谅的事情,对不起.”

对于导致此类惨剧的原因,刘华清分析说,“游戏内容的影响仅是一方面,真正的原因往往在游戏之外.”

“父母陪伴缺失、伙伴缺失、教育方式不当等问题是‘游戏障碍’的真正诱因,这也直接导致了目前农村及县域留守儿童成为‘游戏障碍’的重灾群体.此外,随着低龄留学兴起,小留学生中‘游戏障碍’患者的比例上升显著.”陶然介绍.

“所有成瘾行为都有逃避现实的一面,”刘华清分析,“现在的孩子面临日益激烈的学校竞争,父母的焦虑也使他们对自己有较高的期待,可是竞争中取胜的毕竟是少数,而网络恰好满足了这部分从学业竞赛中败下阵来的孩子对成就感的需求.”

“电子游戏的设计实际上给我们的教育提供了一种重构思路.比如,在家庭教育中,我们应摒弃一贯的批评式教育,在孩子取得点滴进步后及时给予肯定和鼓励;在学校教育中,要培养孩子的兴趣点,通过多样化的方式帮助他们找到学习的快乐,实现真正的快乐教育.”陶然说.

事实证明,传统的课程和教学方法在培养高级技能方面效果不佳,而游戏化学习却能帮助师生克服许多障碍.教育工作者可以将游戏整合在课程中,游戏可以培养学生的批判性思维能力、解决问题的技能、创造力以及合作精神.通过玩游戏,孩子们将重拾科学和科学探索带给他们的快乐和惊喜.

回归现实

一个值得关注的现象是,游戏市场成熟度越高的国家,受游戏成瘾问题困扰的程度越低.

2017 年4 月,美国娱乐软件协会(ESA)数据显示,67%的美国家庭拥有至少一台游戏设备,至少有一个人每周游戏时间超过3 小时的家庭占65%.在拥有游戏设备的家庭中,97%的家庭拥有个人电脑,81%的家庭拥有智能手机,48%的家庭拥有主机,11%的家庭拥有虚拟现实(VR)设备.但美国却并非游戏成瘾的重灾区.

事实上,电子游戏已成为美国家庭共同的娱乐和沟通平台.ESA 公开的2011 年美国游戏玩家实况调查显示:大约9 成美国家长会花时间了解孩子在玩什么游戏;半数以上家长表示,游戏增加了他们与家人和朋友的相处时间;在家庭娱乐上,选择游戏的监护人占80%,比上网(74%)、电视(70%)和电影(65%)等其他娱乐方式要高,45%的家长表示每周至少会陪孩子玩一次游戏.

“这种家庭共同参与游戏的模式,让青少年的网络生活与现实生活高度统一,对减少游戏成瘾十分有帮助.”中国人民大学心理学系教授雷雳多年来一直关注青少年“网络成瘾”问题,他通过大量的实证研究发现,网络生活与现实生活剥离得越严重,越容易成瘾.

“对许多孩子来说,游戏只是他们逃避现实的避风港,要想让他们走出来,最重要是要在现实中找一个精神替代.”刘华清认为,不能靠“粗暴”的禁止来治疗“游戏障碍”,这样往往适得其反,陷入越限制越沉迷的怪圈.“游戏障碍”源起于现实的社会系统问题,所以治疗也要多方共同努力.

游戏论文参考资料:

游戏杂志

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