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关于报道类论文范文数据库 跟新闻业的未来:用户至上的动态报道美联社《动态报道时代:浸入式技术记者指南》解读类论文范文资料

版权:原创标记原创 主题:报道范文 类别:发表论文 2024-02-03

《新闻业的未来:用户至上的动态报道美联社《动态报道时代:浸入式技术记者指南》解读》

本文是报道类硕士学位毕业论文范文跟《动态报道时代:浸入式技术记者指南》和用户至上和美联社方面硕士学位毕业论文范文。

虚拟技术最早于20世纪60年代运用于军事领域,80年代广泛应用于医疗、工程、网络游戏等诸多领域.2010年,美国南加州大学安纳伯格传播与新闻学院教授、资深记者罗尼·德拉佩纳首次以浸入式新闻(Immersive Journali)指代采用虚拟技术生产的新闻报道.2016 年,美国奈特基金会发布名为《美国新闻业中的“虚拟现实”》的报告,指出美国新闻业已进入VR“深度测试”阶段.美联社、《纽约时报》《华尔街日报》《卫报》《金融时报》等媒体关注虚拟现实、增强现实这一波新技术的潜力,纷纷斥巨资开发新的新闻报道模式,丰富了业界、学界对浸入式新闻报道的想象.

新技术层出不穷,记者疲于应对,分身乏术.为此,美联社于2017年9月发布报告《动态报道时代:浸入式报道记者指南》,其发展总监马可尼在报告中提出:应发展动态报道,成就新闻业未来.业界评论称,新闻编辑室谋求创新报道模式,应始于研读这份报告.本文基于该报告,从叙事模式、受众参与及受众角色探讨动态报道的定义,并介绍动态报道实施的技术条件、报道优势以及挑战.

动态报道

报告指出,未来新闻业的成败取决于是否能妥善开发、运用动态报道(Dynamic Storytelling).传统新闻报道采用单向、固定视角,而动态报道借助一系列浸入式媒体技术,能够以新闻用户需求为中心,提供交互式、非线性的新闻报道参与式体验.表1从叙事模式、受众参与度、受众角色三个方面对动态报道加以界定,强调其与传统媒体报道的差异.

首先,传统媒体采用线性叙事模式,受众能否理解报道取决于报道内容的呈现顺序,若受众随意跳脱报纸、广播、电视新闻预先设定的内容顺序,将极大降低信息获取效率.“非线性叙事”则无须按照时间先后顺序,带有随机、片段化、非直线行进的特点.内容生产者对“非线性叙事”的尝试并不鲜见,如文学领域,但囿于媒体技术限制,内容消费层面的“非线性”迟迟未能实现,受众只能从头至尾的消费媒体内容,无法实现交互选择而产生的“非线性”体验.动态报道基于浸入式技术,采用非线性多分支叙事模式,报道内容并不存在单一预设顺序,在受众端实现了“非线性”体验.与角色扮演类游戏类似,内容生产者优先考虑受众的交互式体验,在特定场景中设置多个物体按钮,让新闻消费者在多个叙事分支中自行选择报道展开的特定节点,自行前进后退,经由不同路径体验媒体内容,实现交互式深度参与,而非从单一视角被动观看.

其次,在传统报道中,记者引导受众体验整个叙事内容,所有信息按照既定顺序打包生产并展示,受众只能听从安排,无法掌控阅读顺序.动态报道的非线性体验赋予用户主动权,积极体验报道内容.受众可坐可站,或是在房间内漫步时体验电脑成像内容,全身心投入战争、艺术、医学、海洋等报道,亦可选择在特定内容分支节点前进或后退.

最后,传统报道的受众是被动旁观者,报道的生产者对报道全权掌控,以线性方式引导观察者,传递新闻内容.动态报道的用户则是主动参与者,掌控自己在虚拟环境中的运动方式、自由参与并消化信息,可以触摸虚拟物体、在虚拟地点就特定新闻事件与其他参与者互动.

实现动态报道的条件:浸入式媒体技术

实现动态报道的一系列虚拟现实技术统称为“浸入式媒体技术”,包括三大类:360度全景视频、增强现实及容积捕捉(如图1).这些技术能够辅助记者提升报道表现力,吸引受众关注新闻事件.新闻报道的参与者不再受物理时空或经济条件的制约,可无拘无束遨游世界各地,探索新环境,以新视角感受世界.

360度全景视频:扩展多视角.浸入式媒体演化的初级阶段是360度全景视频.记者以此打破传统报道中的固定框架,拓展视角,捕捉记录多维形象.与二维照片相比,360度全景视频成就了新闻报道的冲击力,真实还原战争的残酷,拥有传统媒体无法企及的表现力.

大多数平面型(Monoscopic)360度视频由相机捕捉,《纽约时报》《体育画报》分别推出过此类优秀报道,代表作是美联社的报道《挨家挨户:摩苏尔之战》(House t oHouse: The Battle for Mosul).栖身于都市的观众跟随伊拉克士兵,在抗击ISIS的前线体验残酷战争,观众身处于固定观察点,画外音与随屏字幕构建多个场景,战争中被俘的平民和士兵提供全部同期声,穿插于各个场景中.球面图像虽然提供了浸入感,但球面边缘的画面往往清晰度不高.

立体型(Stereoscopic)360度视频报道采用的相机特置有一对平行镜头,可增加前景背景间的景深,提升浸入感,代表作是美国内容直播公司NextVR对NBA总决赛的报道.

虚拟现实媒体VRScout的编辑表示,业界度全景视频报道的关注最初是猎奇,一旦开始对技术产生怀疑,则该技术的市场性和生存力就会快速下滑.为了提高新技术的使用率,业界需要开发更多实用、可见的互动功能.

增强现实:桥接传统报道与虚拟内容.市场调查显示,到2020年,增强现实的市场份额约为7654亿人民币,数字巨头如谷歌、微软、苹果都在积极投资开发增强现实技术.该技术使用深度传感器及移动设备的摄像头,将3D模型投射于物理平面,动态信息、虚拟场景化信息叠加于真实世界上,用户可以更全面地了解报道内容.报纸、杂志等传统媒体可利用增强现实技术,基于“文字+动画+视频”的多媒体叙事模式,实现创新型融合.

《纽约时报》《华尔街日报》《金融时报》及英国广播公司在增强现实技术方面都有佳作,代表作有Empathetic Media及《华盛顿邮报》的作品《弗雷迪·格雷之死》(FreddieGrey’s death).黑人青年的“非正常死亡”事件引发美国国内骚乱,《华盛顿邮报》首先进行文字报道,随后携手Empathetic Media综合法庭文件、证人证言以3D图像建模,基于增强现作品还原该事件前因后果.纸媒读者只需打开特定手机客户端,以摄像头扫描《华盛顿邮报》标志,不需要借助额外辅助设备,就可观看该事件的3D场景重现.

容积捕捉:体验全方位浸入.容积捕捉技术驱动的3D内容即将成为浸入式媒体的迭代,具体可细分为3D扫描及电脑成像两种类型.基于3D扫描的容积捕捉技术采用有景深设置的传感器扫描物理环境中的人物、场景、物体,构建出特定视觉元素叠加于原景之上,一同构成3D扫描环境,代表作有Emblematic公司的作品《出逃》(Out of Exile),全息再现的人物及场景帮助读者深入了解美国青少年中性少数群体所面临的家庭及社会压力.

另一例容积扫描技术代表作是Empathetic Media的报道《嘈杂天空下》(Beneath These RestlessSkies),再现了纽约哈莱姆区廉租房贫困住户的凄惨生活.参与者选择自己的路径,穿梭于3D扫描建模的公寓,随意拿起某个建模物品,如一副老照片,来解锁一段报道.机构创始人表示,创作难点在于如何关联起这些碎片信息,如何保证使用者在行进的过程中,不管选择何种顺序,都能体验到完整报道.

技术让新闻报道的体验者自由移动,穿过照片重构的现实场景,自由选择报道的体验方式.新闻从业者不得不反思,如何才能更好地组织和构建新闻报道.新技术让受众全方位浸入某个报道,下一场出版业革命即将开启.

实践中的动态报道

万变不离其宗,新闻报道的宗旨是回答读者的提问.动态新闻报道的最大特点在于以受众为中心,采用非线性多分支交互叙事模式.参与者在体验虚拟现实报道时,自行寻找问题答案:参与者可自行选择体验的时间,通过背景化的3D建模物体、声音或随屏字幕对感兴趣的信息点展开探索.来自美国麦克拉奇报业集团的浸入式报道记者表示,内容消费的控制权让渡给了用户,记者只需要将各种深度体验的片段拼接起来,让用户自行探索,体验整个报道.

动态报道:提升新闻冲击力.虚拟现实技术使观众更接近新闻主题,让观众在虚拟现实中得到无与伦比的体验.2015年,联合国虚拟现实报道项目组运用360度全景视频和虚拟现实技术宣传联合国“可持续发展目标”计划.该项目组至今共完成作品10部,总时长近100分钟,内容涉及尼泊尔、坦桑尼亚、利比里亚等地难民及贫困人群的生存状况.报道项目组运用动态报道,创新了宣传模式,扩大了该计划的国际影响力.项目发起人认为,新技术赋予用户六度自由,带来极为强烈的感官冲击,有助于提升报道互动性,给用户留下深刻印象.

报道包:联结虚拟技术与文本内容.动态报道另一特点是基于增强现实技术创造出跨平台报道包,用户可以从多种平台、以多种技术设备来体验报道包中呈现的内容.《纽约时报》浸入式报道平台总监认为,保持创新就得直面新技术环境,将已有的VR作品同其他浸入式技术相结合,产出跨平台报道包,迎接各种创新报道机会.

除了上文提到的华盛顿邮报作品《弗雷迪·格雷之死》,美国时代公司旗下的《体育画报》与LIFEVR携手完成的《勾勒珠穆朗玛峰》(Capturing Everest: A Group Breaking VR Experience)也是报道包的代表作.该报道采用增强现实插件,把长篇文本报道和一组360度全景视频打包,生动再现了三个登山者花费数月登顶的经历.影响新闻报道的重要因素之一就是事件背景,增强现实技术擅长建构真实世界,增加参与者临场感.

社交属性:覆盖全球虚拟用户.早期的虚拟现实技术使用粗糙笨拙的人物化身,影响用户接受度,虚拟技术的社交性未得到深度开发.随着技术发展,3D扫描技术可为用户生成1∶1精致虚拟化身,虚拟现实社交平台用户可拥有超级逼真的体验.社交平台一旦大规模采用虚拟现实技术,可邀请全球受众互动,极大地提升传播效率.

美国记者和内容编辑同样走在创新前列,在报道中不断试验虚拟互动技术.2017年夏,美国全国广播公司联合多位科学家在虚拟现实社交平台Altspace上制作了一系列虚拟科普类节目.节目大获成功,该媒体数字新闻产品负责人表示,浸入式媒体技术一定会在未来报道中拥有战略性地位.为了更好地开发社交属性,新闻编辑室还可以把诸如Skype,GoogleHangouts及 Face Time等聊天软件与脱口秀栏目、午夜新闻栏目等相结合.

市场:新闻业是普及新技术的切入点.苹果、谷歌、脸书是虚拟现实技术快速普及的大众平台.鉴于苹果公司开发的AR Kit、谷歌公司的Tango以及脸书开发的AR平台技术,增强现实与混合现实两项技术将很快在智能手机上得到普及.

基于增强现实技术,记者们在未来几年可利用移动终端从自然世界采集信息完成报道.在各种浸入式技术中,增强现实与混合现实将成为最常用的技术.Emblematic Group创始人表示,英特尔公司、美国智能手机芯片制造商高通都在研发新技术,利用手机快速捕捉物体并处理成3D模型.技术市场化后,记者报道世界的方式将面临更为严峻的挑战.

但同所有新技术一样,浸入式媒体技术同样面临员工培训、产品成本核算和利润率这三方面阻力.记者要接受浸入式报道的专业化培训,在采访中要说服消息源接受浸入式采访,浸入式报道未来的盈利情况不明,这一切都需要耐心等待.

虽然V R 头盔生产规模快速扩大,浸入式媒体内容的消费者仍然只占总体的一小部分.由于小媒体并不适合分发此类内容,浸入式媒体发展最大的瓶颈是能否拓展内容分发渠道.因此,设备和平台生产商想依托主流媒体的影响力扩大消费市场,从资金和技术方面参与并促成多个优秀浸入式报道.有研究指出,与其他媒体受众的注意力相比,浸入式报道参与者的注意力水平确实更高.因此,只要能通过新闻业普及3D内容消费,技术硬件生产商的盈利指日可待,浸入式技术终将获得广告商的青睐.

结语

如今,技术推动的移动媒体变革势不可挡,如果认为现有的报道模式、分发模式、消费模式就是报道的最终影响因素,将铸成大错.不久后,3D内容会随处可见,技术不断进步,越来越便捷,现有报道的概念会迎来脱胎换骨般的革新.

据报道,中国虚拟现实市场的市值在未来3年将突破550亿元.中国的媒体如何应对新一波技术浪潮?正如《华盛顿邮报》战略创新部门负责人所说,既然媒体无法精准预测哪种报道模式能够获得新型消费者的青睐,所以对各媒体而言,更重要的是采用各种新型浸入式媒体,频繁尝试各种实验性报道.只有试错,才能确定哪种类型的报道、哪个技术更符合未来消费者的口味.中国媒体人也应该积极学习、参与3D内容制作,培养新闻用户消费3D内容的习惯,业界也应该充分调研浸入式媒体内容运营的利润率、分发模式,鼓励创新试错文化,推进动态报道的发展.

作者单位 西安外国语大学新闻与传播学院

报道论文参考资料:

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