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平台方面有关自考开题报告范文 跟游戏平台的运营模式相关论文如何写

版权:原创标记原创 主题:平台范文 类别:毕业论文 2024-02-18

《游戏平台的运营模式》

该文是平台方面有关论文如何写跟运营模式和运营模式研究和游戏平台类毕业论文开题报告范文。

[摘 要]2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项.2011年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项,人们开始逐渐理性地对待游戏.

[关键词]游戏平台;运营模式;分析

doi:10.3969/j.issn.1673-0194.2018.05.039

[中图分类号]F270.7[文献标识码]A[文章编号]1673-0194(2018)05-0095-02

1游戏运营模式分析

《2015年中国游戏产业报告》正式公布了2015年中国游戏产业相关数据,报告显示,2015年,中国游戏用户数达到5.34亿人,同比增长3.3%;中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)市场实际销售收入达到1407.0亿元人民币,同比增长22.9%[1].

根据游戏运营发展的方向不同,公司在游戏发展的历史中扮演的角色也不同,经过不断的摸索最终形成了三种较为成熟的运营模式,研发模式、代理模式、平台联合运营模式.

1.1研发模式分析

研发模式是游戏厂商自己研发游戏并运营和推广等的一系列环节,也是最早出现的一种发展模式,该模式取决于厂商的自我决定,所以自主性很高,但缺点也很明显.中国游戏市场紧跟国际脚步日益完善发展,而游戏开发商多以中小型企业为主,缺乏大量的资金以及对外宣传的力度,运营压力过大,因此部分小型游戏公司无力进行运营和推广.

自主研发最成功的公司莫过于暴雪娱乐公司(Blizzard).该公司在1994年自主研发的《魔兽争霸》、1995年推出的《魔兽争霸Ⅱ》被当时PCGame杂志评为最佳多人联机游戏,1996年推出的《暗黑破坏神》仅仅在18天内就卖出了100万套.2004年制作延续魔兽争霸世界的《魔兽世界》依旧取得了巨大成功,并成功打进吉尼斯世界纪录大全.2008年4月,《魔兽世界》在MMORPG市场占有率达62%.到2014年1月,全世界创建的账号更是超过一亿个.2016年5月24日全球上市的《守望先锋》更是获得TGA2016(TheGameAwards2016)最佳多人游戏和最佳电竞游戏的双重提名,暴雪也实至名归地获得了最佳游戏厂商的称号.

1.2代理模式分析

游戏产业中的代理模式就是研发公司将该游戏的各种发行途径和运营中所需要的所有相关知识产权,在协商后的一定时间里或者是某一地区里交付代理公司,并按合同分享运营收益.2003年盛大网络创造了一个神话,用30万美元买下了韩国游戏《传奇》的中国地区代理权,通过出色的运营及具有特色的宣传将这个在韩国算不上十分出色的游戏,在中国市场取得了巨大的成功并且将该游戏推广至世界,成为了当时最热门最具有影响力的游戏.而同样走代理模式的九城游戏公司代理的暴雪旗下游戏《魔兽世界》在中国市场也极具影响力,仅仅是中国地区每个季度收益都至少一亿元.

代理模式相对于传统研发模式的优点是各类厂商的优势互补,达到双赢的局面.对于中小型游戏公司来说省去了运营过程中所需的人力财力,可以专心制作研发游戏.代理运营模式还具有能够快速投放市场,回报高,周期短,但风险也高.代理模式终究只是将该游戏的一部分权利进行协商代理,受到开发商的限制,双方利益很难得到完美的协商,若是国外游戏的话还要受制于国家政策以及各种销售渠道的阻隔.而这些代理问题和利益问题严重影响了代理厂商,最为出名的是九城的《魔兽世界》.2006年因为中国政策的原因,《魔兽世界》资料片的内容审核不过关,九城向相关部门多次进行协商同时向暴雪提出修改方案,即使这样也用了近一年的时间才完成资料片的更新,激怒了数以百万的中国游戏玩家,同时也造成九城在2007年大半年的业绩低迷[2].

1.3平台运营模式分析

电脑游戏多种多样,包括棋牌类、即时战略类、射击类以及角色扮演类等.这些游戏有的出自游戏开发商,有的出自个人,而游戏类型不同所对应的游戏市场方向也是不同的,而运营厂商为了满足玩家和宣传发展游戏也必须做出不同的基础结构.尽管各类游戏存在差异、玩家存在差异,但厂商也只在个别地方做出特别的改动,游戏宣传发展所需要的基础是基本相同的.所以创建一个可以符合玩家大部分需求的综合游戏运营平台是必要的.而该平台的作用是玩家自主选择自己想玩的游戏进行下载并在线游戏,同时参与论坛跟其他玩家交流游戏心得.在线通过论坛、网络、游戏内工具为玩家提供服务.平台会定期检查各个运行程序,然后进行上传统计;同时对外服务进行检测,如果发现异常会及时上报给管理人员.平台提供一整套方便游戏公司与玩家之间以及玩家与玩家之间的交流工具.制作商会根据玩家反馈对游戏进行改善,完成后续的游戏更新.

2Steam平台实例分析

2.1公司介绍

维尔福软件公司(ValveSoftware)是一间位于华盛顿州西雅图市专门开发电子游戏的公司,开发过包括《反恐精英(CS)》、DOTA2在内的多款热门游戏.Steam平台是Valve公司聘请的BitTorrent协议发明者Bram·Cohen亲自开发设计.最初只服务于自家公司旗下的游戏,为这些游戏提供联机的平台,后来逐渐完善成为独立的游戏发布平台,不仅局限于自己公司的游戏,同时为其他的独立游戏提供一个可以推广的空间.

2.2运营模式分析

一般的运营商研发代理的游戏不止一款,但游戏间的关联较低导致每款游戏必须单一宣传,资金需求较大.而用户因为游戏繁多杂乱,寻找合适的游戏也是相当费时.因此玩家和厂商共同提出将游戏整理发售在同一个平台上,平台也将支持用户间互动交流形成一个社区,即使用户不玩这款游戏了也会停留在这个社区里,然后跟其他用户继续交流甚至转向平台其他游戏从而弥补了游戏间黏合度不高的问题.

Steam平台是当前全球最大的综合游戏软件发行平台.玩家在平台购买游戏后平台会自动帮你下载该游戏,而且平台支持社区讨论,玩家可以自由地评价游戏质量以及玩法,上传分享自己的游戏经验.直观地说,用Steam管理游戏的体验如同在iOS上管理购买过的APP一样,同时自带平台论坛方便游戏用户相互交流游戏见解与心得,成为了游戏开发商不二的联合运营合作者.

2.3产业链盈利分析

2.3.1平台环节

Steam作为当下最成功的平台原因,其一,在其社交功能及平台奖励系统(成就、卡片等)之上建立起来的用户黏度和文化氛围.类似于微博,每个用户可以展示自己的动态,同时内置聊天系统可以进行实时交流.社区中心会展示玩家的分享内容(截图、评测、MOD等).这些应用形成了一个特有且相当牢固的玩家社区,而且游戏中总是需要和其他人一起联机使得这个社区越来越牢固,只要想要联机玩游戏就会自然而然地成为Steam的用户.

其二,Steam平台的青睐之光创造了一个公平竞争的环境,给了独立制作者一个充分展示自己才华的平台.依托Steam庞大的用户群和稳定的宣传渠道,独立制作厂商或制作人充分展示了自己的创意游戏.而且只有游戏用户的评价才是青睐之光真正判定该游戏是否上架的标准.

《ICEY》是一款国产2D横版动作游戏,因为当时新颖的游戏风格在未发售时就获得了相当多的关注.后来该游戏的897篇评测中好评达到856个,好评率超过95%.根据Steam销量统计,仅在两天之内就收到了近万份的订购,这对于小成本的独立游戏来说实属优秀.

其三,优秀的售后服务.steam的退款政策是“游戏时长超过2小时或购买两周后不可退款”.也就是说如果游戏体验并不是很好或者因为自己的大意没有看清游戏对配置的需要,只要满足上述条件都可以无条件退款.而且在退款中你出现的问题都可以在该程序上一步步找到解决办法.

2.3.2支付环节

游戏市场的快速发展离不开现在的电子支付系统.电子支付是现代最方便快捷的支付方式.所以在游戏运营当中,电子支付系统的方便快捷已是必须具备的因素,现在越来越多的运营商都与电子支付厂商建立了合作关系.

在国内游戏市场飞速发展的时期,成熟的第三方支付手段可以起到稳定游戏市场发展的作用.中国市场在Steam平台上购买游戏可以选择visa、微信支付,在2016年11月更是开通支付宝在线支付方式.拥有成熟快捷的电子支付系统,这对游戏厂商来说可以迅速将资金进行收集发放,加强自身的资金运转能力.同时对于用户来说,方便他们游戏充值,用户的游戏体验也会更好.

2.3.3营销环节

Steam平台获得无数游戏厂商的青睐最大的原因是其强大的推广销售能力.该公司在Steam发明了一种“游戏包”的东西,就是将一部分游戏进行打包销售,而游戏包中的会低于单买这里面所有游戏的总价,有时会出现整个游戏包的游戏低于其中一款游戏这种疯狂的行为.也有玩家看见不想玩甚至没有见过的游戏但是降价到如此便宜而心动买下,其中更有想玩但买不起的游戏突然减价,那时玩家根本不会多想就直接下单.然而这个减价并不是只有一次,如果销量好Steam很多时候会把游戏一降再降.为了开拓亚洲中国市场,该平台搞了个“新年特卖”,这一举动被中国玩家戏称“专抢压岁钱”.

游戏平台作为传播途径的一种,具有内容产品和受众产品的经济特征.游戏玩家在游戏中接触到的游戏内容可以成为游戏研发公司销售的一种产品,游戏就像是电视一样可以提供广告收入来源.游戏平台将广告推向用户,有效刺激玩家的消费和消费能力.在当前内置广告可以说是相当平常且稳定的盈利方法.

3结语

2016年,VR(VirtualReality,虚拟实现)已经成为名副其实的风口,正是因为VR的市场潜力不容小视,谁都想分得VR的一杯羹,使国内外的游戏运营公司相继进入VR领域.

VR技术在成熟以后必将成为主流游戏必备的技术,实现多人游戏如临其境的感觉是众玩家所追求的.VR技术正在不断进步,各大资金雄厚的游戏厂商也在争相开发,相信今后VR产业是不会让我们失望的.

主要参考文献

[1]中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会.2015年中国游戏产业报告[R].北京:中国书籍出版社,2015.

[2]白璐.网络游戏国际代理运营合同中的利益与风险研究——“魔兽世界”合同里的故事[J].河南商业高等专科学校学报,2010,23(4):67-70.

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